이 레슨에서는 특별한 VRay 수정자인 VRayDisplacementMod에 대해 설명합니다. 이 수정자는 텍스처 또는 절차 맵을 통해 "변위"효과 (폴리곤 혼합)를 생성하는 데 사용됩니다. 다른 비주얼 라이저는 비슷한 기능 (finalRender, mental ray, brasil r / s 등)을 가지고 있지만 VRay 블렌딩 수정자는 VRay 수정 자와 비교하여 (렌더링 속도와 품질과 같은) 몇 가지 장점을 가지고 있습니다 서로 알게된다. 이 기사에서는 여러 가지 예를 통해 VRayDisplacementMod의 주요 기능에 대해 설명합니다.
Example 1. 변위 대 범프 매핑 (블렌딩 맵 대 범프 맵).
이 예제에서는 범프 맵과 오프셋 적용의 차이를 명확하게 볼 수 있습니다. 릴리프 맵을 사용할 때 구체의 다각형 기본이 변경되지 않는다는 것을 (즉, 원형으로 유지되지만) 오프셋이 이미 구의 모양을 변경한다는 사실을 확인하십시오.
VRayDisplacementMod 수정 자 매개 변수
예제 2. 클립 매핑 (텍스처를 기반으로 폴리곤 제거).
여기서 수정 자 (modifier)가 오브젝트의 특정 지오메트리를 어떻게 자르는 지 볼 수 있습니다. 이 경우 바이어스 카드는 "Mix"카드를 사용하여 "Gradient map"카드와 혼합 된 "Noise"카드입니다. 혼합 된지도의 검은 부분이 잘립니다.
이 예제의 경우, 변위 맵에서 명시적인 매핑 채널 옵션이 사용되었습니다. "2D 변위"옵션은 VRayDisplacementMap에서 활성화됩니다.
예 3. 풍경.
다음은 옵셋 평면의 예입니다. 수정 자 옵션은 2D 변위 (가로) 오프셋 방법을 사용하며, Simbiont 절차 텍스쳐는 변위 맵입니다 (VRaySimbiontMtl을 사용하면 DarkTree에서 생성 된 절차 쉐이더를 사용할 수 있음).
예 4. 그림의 오프셋.
여기에 변위 수정자가 그림에 적용되면 Cellular가지도 (3 차원지도이므로 3D 변위 방법이 활성화 됨)로 사용됩니다.
애니메이션에 도형이 포함되어있는 경우 겹쳐진 개체 XYZ (소스 목록의 좌표 아래에있는지도 설정에 있음)가있는 3 차원지도는이 서페이스 자체의 위치가 바뀌기 때문에 개체의 서페이스에 상대적으로 변경됩니다. 공간. 움직이는 물체의 초기 위치에서지도를 수정하려면이 객체에 UVW에 매핑을 XYZ에서 UVW로 추가하고지도에서 명시 적 매핑 채널을 사용해야합니다.
예 5. "연속성 유지"옵션 (물체가 옮겨 졌을 때 날카로운 모서리 유지).
"연속성 유지"옵션은 인접한 다각형의 법선을 분할 한 객체 (가운데 그림 참조)에 매우 유용합니다. 일반적으로 다각형의 스무딩 그룹 (스무딩 그룹)의 차이로 인해 발생합니다. 중간 이미지에서 어떤 일이 발생하는지 볼 수 있습니다. "연속성 유지"옵션을 활성화하면이 문제를 해결하는 데 도움이됩니다. 또한이 옵션은 여러 재질 ID 사이의 모서리를 부드럽게하는 데 도움이됩니다 (다중 / 하위 오브젝트 재질을 사용할 때 발생).
예제 6. "Subdivision"오프셋 방법.
이 예는 "Subdivision"오프셋 방법을 보여줍니다. 이 방법은 3D 매핑과 다소 유사하지만 MeshSmooth 수정 자의 결과와 비슷한 안티 앨리어싱이 오브젝트에도 적용된다는 점이 다릅니다.
예제 7. 매개 변수«분할 방법»(오프셋에서 다각형을 분리하는 방법).
이 예제는 "Split 메서드"매개 변수 사용의 효과를 보여줍니다. 이 예제를 더 잘 설명하기 위해 "Faceted"옵션이 활성화 된 표준 재질이 구체에 지정되고 "VRayEdgesTex"맵은 "Diffuse"슬롯에 위치하여 오브젝트에 다각형의 가장자리를 표시합니다. "Binary"설정을 사용하면 수정 자에 의해 이동 된 다각형의 방향이 변경됩니다. 그러나 "쿼드 (Quad)"설정을 사용하면 공간의 방향 변경이 발생하지 않습니다.
예 8. 벡터 오프셋.
이 예제는 벡터 옵셋 적용의 효과를 자세히 보여줍니다. 왼쪽의 첫 번째 이미지는 복잡한 지오메트리를 가진 객체를 표시 한 다음 변위 맵으로 변환됩니다 (이 작업에는 재료 "VRayVectorDisplBake"가 할당되어야하는 더 간단한 객체가 필요함). 그리고 이미 두 번째 이미지에서 준비된 위치 변경 맵이 표시됩니다 (빨강, 녹색 및 파랑 색은 공간 "UVW"의 변위 벡터를 나타냄). 마지막 이미지는 "VRayDisplacementMod"수정자를 사용하여 다른 옵셋에 벡터 옵셋 맵을 적용한 것을 보여줍니다.
복잡한 형상을 가진 객체는 물론 "VRayVectorDisplBake"재질의 단순화 된 버전입니다.
다음은 Render to Texture 함수를 사용하여 얻은 위치 변경 맵입니다. VRayCompleteMap을 사용하여지도를 가져 왔습니다. 완성 된지도는 EXR 형식으로 저장되었습니다.
변위 맵은 "벡터 변위"옵션이 활성화 된 "VRayDisplacementMod"수정자를 사용하여 다른 오브젝트에 적용됩니다.
예제 9. 테두리 텍스처.
이 예제는 오프셋 맵이 음수 값을 갖는 평면을 보여줍니다. 텍스처 경계의 기본값을 사용하면 오프셋 지오메트리를 반대 방향으로 볼 수 없습니다. 그러나 텍스처 경계를 -1과 1로 변경하면 지오메트리의 변위가 위아래로 발생합니다.