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3ds Max 및 VRay. 수식어 "VRayDisplacementMod"의 매개 변수

이 레슨에서는 특별한 VRay 수정자인 VRayDisplacementMod에 대해 설명합니다. 이 수정자는 텍스처 또는 절차 맵을 통해 "변위"효과 (폴리곤 혼합)를 생성하는 데 사용됩니다. 다른 비주얼 라이저는 비슷한 기능 (finalRender, mental ray, brasil r / s 등)을 가지고 있지만 VRay 블렌딩 수정자는 VRay 수정 자와 비교하여 (렌더링 속도와 품질과 같은) 몇 가지 장점을 가지고 있습니다 서로 알게된다. 이 기사에서는 여러 가지 예를 통해 VRayDisplacementMod의 주요 기능에 대해 설명합니다.

Example 1. 변위 대 범프 매핑 (블렌딩 맵 대 범프 맵).

이 예제에서는 범프 맵과 오프셋 적용의 차이를 명확하게 볼 수 있습니다. 릴리프 맵을 사용할 때 구체의 다각형 기본이 변경되지 않는다는 것을 (즉, 원형으로 유지되지만) 오프셋이 이미 구의 모양을 변경한다는 사실을 확인하십시오.

이 레슨에서는 특별한 VRay 수정자인 VRayDisplacementMod에 대해 설명합니다

VRayDisplacementMod 수정 자 매개 변수

예제 2. 클립 매핑 (텍스처를 기반으로 폴리곤 제거).

여기서 수정 자 (modifier)가 오브젝트의 특정 지오메트리를 어떻게 자르는 지 볼 수 있습니다. 이 경우 바이어스 카드는 "Mix"카드를 사용하여 "Gradient map"카드와 혼합 된 "Noise"카드입니다. 혼합 된지도의 검은 부분이 잘립니다.

이 예제의 경우, 변위 맵에서 명시적인 매핑 채널 옵션이 사용되었습니다. "2D 변위"옵션은 VRayDisplacementMap에서 활성화됩니다.

예 3. 풍경.

다음은 옵셋 평면의 예입니다. 수정 자 옵션은 2D 변위 (가로) 오프셋 방법을 사용하며, Simbiont 절차 텍스쳐는 변위 맵입니다 (VRaySimbiontMtl을 사용하면 DarkTree에서 생성 된 절차 쉐이더를 사용할 수 있음).

예 4. 그림의 오프셋.

여기에 변위 수정자가 그림에 적용되면 Cellular가지도 (3 차원지도이므로 3D 변위 방법이 활성화 됨)로 사용됩니다.

애니메이션에 도형이 포함되어있는 경우 겹쳐진 개체 XYZ (소스 목록의 좌표 아래에있는지도 설정에 있음)가있는 3 차원지도는이 서페이스 자체의 위치가 바뀌기 때문에 개체의 서페이스에 상대적으로 변경됩니다. 공간. 움직이는 물체의 초기 위치에서지도를 수정하려면이 객체에 UVW에 매핑을 XYZ에서 UVW로 추가하고지도에서 명시 적 매핑 채널을 사용해야합니다.

예 5. "연속성 유지"옵션 (물체가 옮겨 졌을 때 날카로운 모서리 유지).

"연속성 유지"옵션은 인접한 다각형의 법선을 분할 한 객체 (가운데 그림 참조)에 매우 유용합니다. 일반적으로 다각형의 스무딩 그룹 (스무딩 그룹)의 차이로 인해 발생합니다. 중간 이미지에서 어떤 일이 발생하는지 볼 수 있습니다. "연속성 유지"옵션을 활성화하면이 문제를 해결하는 데 도움이됩니다. 또한이 옵션은 여러 재질 ID 사이의 모서리를 부드럽게하는 데 도움이됩니다 (다중 / 하위 오브젝트 재질을 사용할 때 발생).

또한이 옵션은 여러 재질 ID 사이의 모서리를 부드럽게하는 데 도움이됩니다 (다중 / 하위 오브젝트 재질을 사용할 때 발생)

예제 6. "Subdivision"오프셋 방법.

이 예는 "Subdivision"오프셋 방법을 보여줍니다. 이 방법은 3D 매핑과 다소 유사하지만 MeshSmooth 수정 자의 결과와 비슷한 안티 앨리어싱이 오브젝트에도 적용된다는 점이 다릅니다.

예제 7. 매개 변수«분할 방법»(오프셋에서 다각형을 분리하는 방법).

이 예제는 "Split 메서드"매개 변수 사용의 효과를 보여줍니다. 이 예제를 더 잘 설명하기 위해 "Faceted"옵션이 활성화 된 표준 재질이 구체에 지정되고 "VRayEdgesTex"맵은 "Diffuse"슬롯에 위치하여 오브젝트에 다각형의 가장자리를 표시합니다. "Binary"설정을 사용하면 수정 자에 의해 이동 된 다각형의 방향이 변경됩니다. 그러나 "쿼드 (Quad)"설정을 사용하면 공간의 방향 변경이 발생하지 않습니다.

그러나 쿼드 (Quad)설정을 사용하면 공간의 방향 변경이 발생하지 않습니다

예 8. 벡터 오프셋.

이 예제는 벡터 옵셋 적용의 효과를 자세히 보여줍니다. 왼쪽의 첫 번째 이미지는 복잡한 지오메트리를 가진 객체를 표시 한 다음 변위 맵으로 변환됩니다 (이 작업에는 재료 "VRayVectorDisplBake"가 할당되어야하는 더 간단한 객체가 필요함). 그리고 이미 두 번째 이미지에서 준비된 위치 변경 맵이 표시됩니다 (빨강, 녹색 및 파랑 색은 공간 "UVW"의 변위 벡터를 나타냄). 마지막 이미지는 "VRayDisplacementMod"수정자를 사용하여 다른 옵셋에 벡터 옵셋 맵을 적용한 것을 보여줍니다.

복잡한 형상을 가진 객체는 물론 "VRayVectorDisplBake"재질의 단순화 된 버전입니다.

다음은 Render to Texture 함수를 사용하여 얻은 위치 변경 맵입니다
다음은 Render to Texture 함수를 사용하여 얻은 위치 변경 맵입니다. VRayCompleteMap을 사용하여지도를 가져 왔습니다. 완성 된지도는 EXR 형식으로 저장되었습니다.

변위 맵은 "벡터 변위"옵션이 활성화 된 "VRayDisplacementMod"수정자를 사용하여 다른 오브젝트에 적용됩니다.

예제 9. 테두리 텍스처.

이 예제는 오프셋 맵이 음수 값을 갖는 평면을 보여줍니다. 텍스처 경계의 기본값을 사용하면 오프셋 지오메트리를 반대 방향으로 볼 수 없습니다. 그러나 텍스처 경계를 -1과 1로 변경하면 지오메트리의 변위가 위아래로 발생합니다.
이 예제는 오프셋 맵이 음수 값을 갖는 평면을 보여줍니다

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